Second Chance, serious game orientado a la rehabilitación de la ToM

Mercados: 
Educación

Grupo: 
Health

Que Hacemos: 
Serious Games

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1 Cliente: 

SERGAS, Servicio de Salud Gallego, Innovación

2 Situación: 

Desde Sergas se propone la necesidad de crear un Serious Game, en formato de aventura gráfica para la rehabilitación en cognición social de pacientes con trastorno mental grave (Teoría de la Mente). Los puzles y decisiones deben girar en torno a cuestiones relacionadas con la cognición social, especialmente la interpretación de intenciones y la toma de decisiones ajustadas al contexto. La Cognición Social comprende varios procesos mentales desde el reconocimiento de emociones hasta la interpretación de las intenciones de los demás.  El proyecto se enmarca dentro de www.e-motionaltraining.com, un programa interactivo online de rehablitación en cognición social, dirigido tanto a pacientes con trastornos mentales (esquizofrenia, trastorno bipolar, trastorno del espectro autista, trastorno de personalidad límite, traumatismo craneoencefálico con daño frontal, dependencia alcohólica, etc.), como a la población no clínica, con la finalidad de mejorar sus habilidades para compartarse en entornos sociales.  

 

3 Solución: 

Virtualware ha desarrollado una aventura gráfica en Unity disponible para las siguientes plataformas: iOs, Android, Pc, Mac y Linux. Una aventura de más de 2h de juego en las que las personas se enfrentan al reto de conseguir las llaves doradas del Hotel Distopia Palace, el cual se encuentra en pleno cambio de gestión. El guión conduce al protagonista a diferentes finales, dándole la opción de volver a  jugar y probar con nuevas decisiones, de tal forma que permite mejorar sus habilidades inadvertidamente.   Esta herramienta está integrada en el portal eMotional Training, registrando  la evolución de las personas usuarias, al mismo tiempo que permite no solo el uso de manera individual por parte del o de la paciente, sino que fomenta la utilización de la aventura gráfica en terapias grupales y en consultas presenciales con pacientes. 

En el camino, el protagonista un botones con poco éxito social, sufre una gran transformación gracias a las decisiones que toman los jugadores: estrellas de rock, amores platónicos, brujas y personajes con no muy buenas intenciones que se cruzan en su camino, planteándole dudas y haciéndole reflexionar sobre cómo debe comportarse en cada situación.

 

4 Resultados: 

Esta plataforma comprende los dominios fundamentales de la cognición social, para cuyo aspecto más complejo -percepción social, interpretación de intenciones, toma de decisiones morales, y adecuación al contexto- se ha diseñado SECOND CHANCE. La V1 ha demostrado su eficacia en un estudio http://www.schizrescognition.com/article/S2215-0013(15)00048-7/fulltext y en enero de 2016 ha concluido el Ensayo Clínico Aleatorizado que confirma estos resultados iniciales y presentados en el Congreso Nacional de Neuropsicología http://www.fanpse.org/documents/Congresos/Congreso_2016/Programa_Congreso_2016.pdf

  • Premiado como Mejor Serious Game, en el III Congreso Juegos de Salud 2016