Serious game para el consume responsable

Mercados: 
Educación



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1 Cliente: 

Departamento de Educación - Gobierno Vasco

2 Situación: 

Ante el emergente uso de las TIC en el aula (fenómeno Escuela 2.0) este proyecto se plantea como una oportunidad para los alumnos de adquirir de una manera diferente conocimientos complementarios de la asignatura de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

3 Solución: 

Virtualware ha desarrollado un entorno virtual 3D (Realidad Virtual) dirigido a ayudar a la población más joven a adquirir hábitos de consumo responsable. Para ello engloba todas las herramientas necesarias que les permiten, informarse, explorar y aprender de forma independiente o asistida. Al mismo tiempo se trata de una herramienta educativa global para su uso libre en web que plantea diferentes situaciones como: Nos levantaremos de la cama y ¿Apagaremos la luz de la habitación cuando vayamos a la ducha? ¿Cuánto tiempo dejaremos el grifo encendido al lavarnos los dientes? Aprenderemos hábitos responsables en nuestro mundo virtual.

4 Resultados: 

Las herramientas digitales se han convertido en algo esencial para la motivación y participación del alumnado.